laoyao 我现在有一个方法写在share里,其中有一个数据,client需要从client的组件A取,server需要从server上的这个组件取,share里取不到这两个值,不知道该怎么办。
Liquor 就把这个 数据的获取获取方法分别用不同的逻辑写在客户端和服务端呗。把获取数据的方法从共用方法中剔除,解决。
laoyao 还是那个问题,获取数据当然可以剔除,分别写到client和server中,问题是,share中怎么调他们俩呢? 这样share的方法也得拆成2个,share上面的share方法也得拆
我发现ClientServer模式下,组件会同时触发写在Client和Server的两个Awake方法,可能有点逻辑问题,这个怎么办?
laoyao
laoyao 还有一个问题,比如说player都是共用数据放在了share里面,但是server里面有playerComponent.addchild<Player>.这时候因为那个代码检查工具就需要给Player加上[ChildOf(typeof(PlayerComponent))],但是加上这个等于share引用了ET.server.其实不应该引用.题主对于这种情况怎么处理的?直接把那个检查去掉吗
Liquor 我们项目使用的client模式开发,没有使用CS模式。使用client模式开发更接近真实上线环境。在client-server模式下开发,不注意的话会引用奇怪的命名空间。导致打包的时候需要临时解决一些奇怪的错误。
Liquor 不止cs模式会出现这个问题, c模式也会, 服务器有前后端的代码,会出现后端调用到前端的代码,请问大佬们怎么解决的
laoyao client模式就是单机测试稍显繁琐,但也没啥大问题。 然后后半段这个问题我也是经常遇见,我是每隔一段时间检查一次,避免积累太多错误
DuckT 好像有点懂了,把PlayerComponent从server移动到share,然后PlayerComponentSystem还在server里面.这样share有PlayerComponent这个数据,但是具体实现在server里面
DuckT 对的
evalli 无法解决,硬抗吧
Liquor 哈哈,魔改掉猫大的EntitySystemSingleton里面的存储结构,就可以按端的类型取不同的system,不停魔改,不停爽😀