游戏设计应该是几个人组队一起在一张地图战斗,地图中有大量的子弹弹幕
1.这种情况用状态同步会导致服务器计算压力巨大吗,说说帧同步和状态同步各自的优缺点
2.如果进行测试用例,如何准确的测试帧同步和状态同步的效率(具体的数值)
悬赏10元
你先把allserver那一套部署好,社区里有一个收集了大佬的博客,里面有怎么部署, 先把客户端能连上linux的服务器,然后把config里的127.0.0.1那个文件改一下 再把启动服务器的命令改成启动分布式的就行了
大量对象肯定是帧同步啊,这还需要想。1000个子弹,每秒同步4次位置,一个玩家一秒钟就4k次同步消息,用状态同步一台服务器带几个人哦。
gxbgtt 不过就是帧同步的开发难度稍高,最好自己研究一下写一个多人同步的demo先看一下能不能搞定
gxbgtt 问题是 物理不确定 这个咋解决
影子- 这个问题是帧同步最基础的知识了,不懂的话还是乖乖用状态同步吧0.0
当然用状态同步,子弹的轨迹是确定的,发下来轨迹就让客户端自己运行了,根本不用实时同步