一.认识ET的第一步
—————>>ETBook <<—————-
你会知道↓
- 为什么使用C# .net core做服务端?
- 为什么选择ILRuntime热更?
- 为什么后端选MongoBson序列化库?
- 为什么选MongoDB数据库?
- 什么是组件式设计?
- …
二. 知识储备
● C# 语言基础
● 设计模式
● 数据结构
● 反射
● 特性
● 异步/ 协程
● 了解ECS ( 不是Unity现在的ECS, 类似于守望先锋那篇文章 )
● 了解actor模型
● 网络层TCP/UDP/KCP/ ENET
● MongoDB数据库
● MongoBson
● Protobuf
● 服务器分布式相关
● 网络同步模型的认识
● Unity基础
● UGUI
● AssetBundle流程
● 热更ILRuntime
● AstarPathfinding
ET的寻路Unity2019有问题,可以用这个寻路替代,这个寻路非常简单,很实用https://github.com/genechiu/NavMesh 我现在改成用recastnavigation寻路了,c#包cpp,前后端都这样用,astar那个不支持2019要重新移植,太麻烦了. et6是不会上recast了,实在是没时间弄
● recastnavigation
● NLog
三. ET框架设计大纲( 适用于5.0以前 )
- 公共部分
- async await 协程
- 什么是异步? 单线程?多线程?
- 为什么需要async await,await是多线程吗?
- 更好的Task:ETTask
- 一切皆组件 Entity&Component
- 事件机制 EventSystem
- 强大的mongo bson
- 设计一个双端网络库
- 协议格式的设计
- protobuf <— ET使用修改过的protobuff并适配了ILRuntime, 源码
- 使用Kcp协议
- kcp-bulild <— ET使用修改过的kcp, 源码
- 应用层循环缓冲区
- 消息打包解包
- 消息的分发处理
- 远程过程调用RPC
- 客户端无GC处理
- 服务端
- 服务端架构
- 组件式的服务器
- Actor模型
- ActorLocation
- 设计一个计时器( TimerCompoent组件 )
- 服务端热更
- Config
- 数值组件
- 客户端
- 客户端架构简介
- 客户端资源管理
- UI框架
- 客户端热更 (ILRuntime)
- 抛弃unity的协程,使用await
- 组件可视化