以前没有做过帧同步的游戏,最近在看ET8的帧同步demo,我看到帧同步客户端逻辑层的更新是放在LSEntity的update里,然后逻辑和表现分开了,实现了简单的移动的帧同步功能。然后我还有一些问题不知道该怎么做。

1、游戏中的野怪移动,在客户端逻辑层怎么保证一致性,常规游戏下的移动是通过 速度*每帧的时间 来计算,帧同步逻辑层,我是需要使用两个逻辑帧之间的时间来计算吗,这样能保证坐标的一致性吗?

2、技能的CD等时间相关的,单机游戏中都定义为秒或者毫秒,在帧同步里是使用逻辑帧数吗

3、我看到demo里 Room 里边 PredictionFrame 和 AuthorityFrame 分别是预测帧和权威帧,那 LSWorld 里的 Frame 代表是什么帧数,是预测帧吗?

4、如果 1 和 2 问题中都是使用帧数来保证一致性的话,那计算的时候是用 Room 里的预测帧还是权威帧,还是 LSWorld 里的 Frame ?

9 天 后

egametang

我看了帧同步课程,然后还是不太清楚,比如我逻辑层技能cd逻辑,在LSupdate中的每帧时间,是使用LSconstvalue中的UpdateInterval,还是使用FixedTimeCounter中的动态修改的Interval?还是客户端的真实时间间隔?

egametang 那interval是用LSconstvalue中的UpdateInterval固定间隔,还是使用FixedTimeCounter中的动态修改的Interval

UpdateInterval是一秒多少帧,跟FixedTimeCounter完全不同的意思

说点什么吧...