zpc 丢包问题应该没法解决,要么你在收到这条消息后由客户端给服务端再发一条消息表示收到了,服务端就知道收到了。
dzf112233 可以底层方面处理吗 所有消息客户端给回执
zpc 魔改也许可以,但没必要啊,这增加了多大的消息量,有什么非要这么做不可的需求吗
dzf112233 有部分消息丢失会导致一些游戏bug之类的。
短暂掉线是什么鬼,kcp不存在短暂掉线,底层已经保证消息完整到达,要掉就整个链接掉了,链接掉了就需要断线重连,断线重连就相当于重新登录。
egametang 弱网环境 比如电梯 网络差 会出现丢包情况吧。
kcp会重发,断线几秒都没问题
如果是基于tcp的websocket呢?
jump08 那显然就不行了。不过你可以用et8,et8统一使用kcp,底层可以用tcp跟websocket做传输层。这样即使tcp跟websocket断了,照样没问题
我觉得kcp也不行,kcp可以保证一个客户端A发给服务器成功了,但是服务器转发给另外一个玩家是否成功,客户端A是不知道的。
必须是应用层额外实现回执功能。
为啥要关心发给其它客户端成不成功😅
egametang 比如下棋,一方落子后,如果对方没收到落子信息,对方看到的棋局是不完整的
这是做聊天系统吧
jump08 他都掉线了, 还能看到棋盘? 重新脸上,获取一次不就行了
evalli 可能只断了2秒钟,不会触发重连
断了两秒啥意思?session断了?session断了就必须重连啊。wifi断了?wifi断了kcp会重发啊