博客&文章
文章有时效性, 请自己根据时间和内容区分所对应的版本.
大大的奥斯卡
和ET6的区别
使用YooAssets实现了资源热更新,包括多渠道安装包分包配置功能
使用了基于YooAssets的资源管理系统替换了原有系统,包括对动态图集、Unity内置SpriteAtlas图集功能的支持
使用组件模式的UI框架替换掉了原有部分,包括红点系统、多语言系统、引导系统等,易于集成第三方插件
使用HybridCLR替换了ILRuntime,对C#语法支持更完备,BUG更少
提供一个简单可扩展的对话框架
替换AOI框架,支持OBB、球形触发器和射线检测,并且双端使用AOI
提供一个简单可扩展的战斗框架,并且双端可单独使用
提供一个简单的Ghost系统,服务端无缝世界跨逻辑地图战斗
唐诗
萧寒大大
- 解析ET6的事件的使用
- ET6运行指南(vs版)
- 解析ET6接入ILRuntime实现热更
- …
CodeXl
谦逊
- 关于C#中MongoDB基础操作的小例子
- 关于扩展方法的小例子
- 关于partial class的小例子
- ET6.0配置模块
- ET6.0数值模块
- ET6.0消息模块
- ET6.0登录流程
- ET6.0协程锁
- 关于委托和Lambda表达式的小例子
- 关于async、await、Task和Tas………
狐狸菌
- ET融合XAsset
- ET框架接入Redis
- Actor模型
点兔酱
kylinok
小菜鸟nginx没毕业
小小白
- 服务端Debug下将日志输出到控制台
- 扩展数据库之排序查询
- 增加用户和大厅服务类型
- Actor的使用
Foto_cj
- ET框架运行(Mac环境)–服务端
- ET框架运行(Mac环境)–客户端
- ET框架运行初次–Mac启动dll程序(资源服务器)
- ET框架运行初次–客户端资源更新(Mac环境)
- ET框架服务端部署到Linux
- ET框架服务端–升级3.1
- ET框架服务端部署到Linux–升级3.1
- ET服务端分布式部署
- ET框架对MongoDB的简单使用
- ET5.0服务端架构
- …
烟雨迷离半世殇
https://gitee.com/NKG_admin
- ET6.0接入ILRuntime成功,并且流程全部跑通
- ET篇:ET6.0学习笔记
- ET篇:运行斗地主Demo
- ET篇:斗地主的资源工作流
- ET篇:使用FairyGUI进行开发的流程
- ET篇:ETVoid和void,ETTask和Task的区别与使用时机
- ET篇:账号异常解决方案汇总
- ET篇:那些千万不能踩的坑
- ET篇:基于FGUI的小地图制作
- Box2D篇:整合Box2D到项目,并支持导出数据到服务端
- ET篇:云端分布式服务器部署教程
- ET&&FGUI接入URP流程
- ET&&FGUI&&xasset的梦幻联动
- ….
L
- ET 热更可用的命令行GM指令方案
- ET & Addressable C# 热更方案分享
- ET & Addressables SpriteAtlas 图集解决方案
- ET & Addressable 热更代码加密方案(修正版)
- ET 框架 Mac 生成MDB文件
- ET 框架Mac 端工具支持
- …..
咲夜詩
https://github.com/Acgmart
- ET 数值与订阅Numeric
- ET 取消任务CancellationToken
- ET6.0 入门
- 从0开始的Unity3D游戏开发 v0.1.14 IOS+ET
- …
随风
- ET部署到docker,用docker实现快速部署ET分布式服务器(一)
- ET部署到docker,用docker实现快速部署ET分布式服务器(二)
阿拉丁
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Github项目
SagaciousG
https://github.com/SagaciousG/ETPlugins
ET版本 7.1 2022-10-07 20:48
1.ProtoBuf编辑器(Editor/ProtoBufEditor)
2.Debug工具栏(ThirdParty/Console)
3.PSD2UGUI(Editor/PSD)
4.UI
1.提供UIReferenceCollector代替ReferenceCollector,自动引用并指定引用GameObject的组件。
2.在原ET的UI框架基础上升级。
3.点击“生成脚本”可以生成Component,System,Event三大件,在对应的Ex文件下编辑额外逻辑
5.UGUI
1.提供一些UI的基础套件(UIList、Popup、PageScroll等)
6.ComponetView
7.NumericTypeEditor
8.ETTreeViewr
Flamesky
https://github.com/FlameskyDexive/Legends-Of-Heroes
英雄传说,是基于ET7.2开发的状态同步版LOL风格球球大作战,初步玩法暂定只有球球大作战的玩法,后续如果有时间的话还会加入moba玩法。
这算是第一次比较正式的写状态同步,如果有什么设计不合理的地方可以一块讨论下,当前已经支持摇杆操作角色移动。开源这个项目是因为7年前曾经山寨过LOL单机版,上架某商店火爆下载(免费无盈利),后因版权问题下架。但自己还是比较喜欢LOL,一直都想做个moba,无奈这些年一直忙着工作也没心思沉下来做,最近下班/周末时间有空想先做个球球大作战玩法来练练手状态同步。客户端转双端,挺多思想需要转换。话不多说了,贴上地址
囧囧囧囧囧囧
https://github.com/laojiong/ET/tree/ET7_BM_HybridCLR
集成 BM HybridCLR
IcePower
https://github.com/IcePower/X-ET7
集成 FairyGUI YooAsset Luban
小小白
https://github.com/sosloop/ET-Rider
基于Rider快速生成ET代码插件
宝鱼
https://github.com/CarsonLEEN/ET_Addressable_FGUI_Luban
冷
https://gitee.com/Leng-ET/ET-LegendDemo
发一个ET6的DEMO,包含了注册登陆、角色创建、进入游戏、背包、装备、人物属性、商店功能、缓存服功能
基于字母哥的CSharp.lua分支 集成了SJ大佬的缓存服 集成了DECT的FGUI 集成了XAsset4 (因为临时调换的,只能跑,其他功能需要自行调整)
91焦先生
https://github.com/mister91jiao/ET_ILRuntime
基于 ET(Commits1532版本)的接入ILRuntimeV1.6.7热更
尽可能维持了ET原有的代码结构
保留了ET自带的Demo
编码状态下使用四个程序集约束开发,运行时一键将四个程序集下的代码编译成一个总程序集用于热更
转表工具和Proto生成代码工具都已进行修改,无需手动修改生成出来的代码
提供了Mono运行时和ILRuntime下一键切换的开关
SJ
https://github.com/susices/SJET
本项目是基于ET6.0框架 的个人修改版框架
项目目标是提供更完善的客户端功能以及分享在ET框架下的一些组件编写思路
- 数据缓存
- 资源管理
- UI
- 数据集组件
- 本地化
- Buff
神女阿芙萝狄
https://github.com/zeusgame1/ET
ilrt热更+xasset+fui
参考
- et-6-with-ilruntime 烟雨接入的ILruntime
- et-6-with-ilruntime 2 InMyBload接入的ILruntime
使用说明
由于ILRT不支持多DLL调试,
请在GameInit monobehavior中勾选ForceMono以Mono模式进行调试
Other
①基本保留了原本6.0的文件结构
②ILRT已在1.6.7版本基础上进行修改
最弱的菜鸡
https://gitee.com/JFZN/et6.0-ilruntime
ET框架 6.0版本Matser 接入了Ilruntime 1.6.7
基本保留了原本6.0的文件结构
参考 et-6-with-ilruntime 烟雨接入的ILruntime
字母哥Binary
https://github.com/zzjfengqing/ETCsharpToXLua
ET框架 转xlua热更新
本项目为ET框架 通过接入CSharp.lua 集成Unity客户端Xlua热更新功能
日常开发使用C#,邻近版本发布时将ET框架客户端部分 整体转化为Xlua热更新脚本,达到客户端整体项目热更的目的。
提供C#代码一键转换为Xlua脚本功能:Tools->Gen Lua Scripts (快捷键:shift + s)
网络消息通讯,Excel配置生成,Proto消息配置生成均已调通。
项目参考
https://github.com/zzjfengqing/ET-EUI
ET-EUI
基于ET框架的简单UI模块
- 拼好UI预设物,选择UI物体右键点击SpawnEUICode选项生成UI绑定代码
- 无需挂任何脚本,无需拖拽任何组件,无需关心组件类型
- 直接开始编写UI业务逻辑,使用公共UI与Item扩展轻松下沉业务逻辑
- 提供统一的UI窗口显示,隐藏,完全关闭,预加载,卸载等接口
- 需要生成的UI窗口以Dlg开头,UI窗口放入Dlg目录
- 需要绑定的UI组件以E开头
- 需要生成的公共UI以ES开头,公共UI放入Common目录
- 需要生成的循环列表项以Item_开头,滚动项放入Item目录
- 需要生成的空组件物体的引用以EG开头
倾`微风月
https://gitee.com/ZuoQingYue/ET-CSharp.lua
ET集成CSharp.lua热更新,xasset资源加载
ET版本为ET6.0 matser , 客户端全热更,配置表、网络均已跑通,对ET文件结构改动较大。 此项目参考DCET进行改动。
小菜鸟nginx没毕业
https://github.com/wryl/MahjoneET
bug多多.基于ET6.0.缝合部分未遵循ET框架设计.
个人比较喜欢日麻所以缝合了一个
主要缝合内容有: ET
NaoMahjong
xasset热更
(旧)https://github.com/wryl/ET/tree/router
https://gitee.com/wryl/router-et
软路由实现.有兴趣的可以看看.多提修改意见.搭配简单视频
基于群内文件:
服务端防攻击方案(猫大的免费分享-价值几十万).docx 实现
初步实现核心功能.很糙.等有缘人完善
Justin沙特王子- Nice-ET
https://github.com/Justin-sky/Nice-ET
此项目基于ET6.0修改而来,适配客户端框架:
Nice-Lua : Unity-Lua客户端框架 https://github.com/Justin-sky/NICE-Lua
Nice-TS :Unity-TS客户端框架 https://github.com/Justin-sky/Nice-TS
第一次启动请先修改mongodb配置:Nice-ET/Config/StartZoneConfig.txt
自带工具:
-Excel导出工具
-Protobuf生成工具
m969 - BodyET
https://github.com/m969/BodyET
知乎文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/271195695
基于旧版ET6.0,实现了一套实体、组件属性自动同步的流程(类似KBEngine的属性自动同步),另外集成了Box2dSharp物理库,并基于这两个做了一个topdpwn射击demo。
基于Odin和ScriptableObject实现了一个protobuf消息协议定义工具。
自动生成客户端和服务端消息处理基类和方法,直接override就可以进入消息处理流程,不需要再新建代码文件、手写消息处理类等。
Lethe.
https://github.com/Yinmany/ETBomb
上饶打炸
先开源个学习ET做的棋牌,基于ET6.0,大改之前写的。欢迎围观,里面也是有大量注释,学习使用~
问天
https://gitee.com/baronyu/et6.git
ET6.0 代码注释版
看代码过程中,给代码加了一些注释,一部分是自己理解的,一部分是和群内大佬们请教的(这个群气氛超好的, 大佬们热心解答,说话也超好听,我超喜欢这里)~
欢迎大家参考学习不一定保证所有注释的正确性,谨慎参考,仅供学习,一起进步
有什么错误和修改,欢迎大家pr~ 或者也可以群里找到我 @问天
91焦先生
https://github.com/mister91jiao/CubeFightByET_V5.0
战斗方块Demo 介绍: 此demo用于毕业设计作品,基于ET框架编写,包含服务端和客户端。
Joker
https://gitee.com/Libertine/et5.0fgui
源自et框架5.0分支的基础上去除了ugui,整合了fgui,且修改了fgui的代码生成插件。 做到无缝切换生成Hotfix层代码,Model层代码,不导出代码。
DCET
https://github.com/DukeChiang/DCET
DCET是基于ET4.0、5.0、6.0进行二次开发的分支版本,主要差异如下:
移除UGUI模块;
新增FGUI模块,包括UI加载、UI管理、UI控件管理代码自动生成插件等完整的FGUI工作流;
新增行为树模块,包括可视化编辑器、双端运行时、逻辑全热更的完整的行为树工作流;
新增Lua模块,包括CSharp.Lua(自动翻译热更层代码为Lua)、xLua(执行CSharp.Lua翻译的热更层Lua代码)、RapidJson、lua-protobuf、LuaSocket、LPeg、FFI for lua53等完整的Lua热更工作流。
将框架模块化,并使用Unity的PackageManager进行管理,可以根据项目需求,按需选择模块引用。同时将框架和游戏业务分离,使维护框架代码更方便。
Viagi - LandlordsCore
ET斗地主Demo
https://github.com/Viagi/LandlordsCore
烟雨迷离半世殇 - Moba
https://gitee.com/NKG_admin/NKGMobaBasedOnET
基于ET框架致敬LOL的Moba游戏,包含完整的客户端与服务端交互,热更新,基于双端行为树的技能系统,更多精彩等你发现!
間 間 單 單 - 五星麻将
https://github.com/wufanjoin/fivestar
一款麻将游戏,基于ET框架开发,基本和市面上的,房卡麻将一样,功能基本实现 有匹配模式,房卡模式 录像功能 亲友圈
接入了百度地图sdk,微信登陆,分享和支付
初见 - AOI算法
https://github.com/qq362946/AOI
采用十字链表+快慢针方式的AOI算法(支持ET框架),并针对GC问题进行了优化。
性能测试、2W人在同AOI场景下,每次更新AOI耗时平均在3MS以内。插入在6MS以内。
理论上10W人或者更多效率不会下降、具体没有测试,因为不可能有一个场景下管理这么多玩家的情况。
2020/11/25
OLD文件夹里,有前快慢针的版本。更新了下AOI算法,比上一次更新性能提升很多。
取消了快慢针的做法,采用了跳表。性能一下就变成logn了。插入、移动、查找均到毫秒一下,也就是你打印毫秒几乎都是0.
yhr28 - 3D_AOI算法
https://github.com/yhr28/3D_AOI
本项目是在初见的AOI(2D)的基础上改成3D的AOI。
swicksu - ET-Assistant
https://github.com/swicksu/ET-Assistant
ET框架相关的拓展工具
白纸无字Zonciu - Box2DSharp
https://github.com/Zonciu/Box2DSharp
Box2DSharp(BOX2D物理引擎C#版)
https://github.com/Zonciu/Box2DSharp/tree/deterministic
这里是确定性版本
风恒 - ET-Platform-Bullet
https://gitee.com/fengssy/ET-Platform-Bullet
基于ET-Platform框架,使用bullet作为服务端物理引擎的插件项目 让ET-Platform的项目能够快速方便的使用服务端物理引擎
咲夜詩 - ET-MultiplyDemos
https://github.com/Acgmart/ET-MultiplyDemos
ET小游戏集合 目前包含游戏项目: Moba5V5 斗地主 MMO
创建角色界面我想做成同一个角色可以更换武器来使用不同职业的技能,这里要用到自定义组装模型。 2个角色:男、女; 2个职业:战士、法师 2把武器:剑、法杖
一念永恆
https://github.com/putifeng/ETIndependent
et5.0最新版(2020-12-18)的服务器跟客户端代码分开各自项目.
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欢迎各位大佬分享经验/技术.