已知,在需要引用实体的位置需要用EntityRef替代,除了字典类的存储外,采用YIUI的框架制作项目中遇到问题如下
用泛型制作要给通用的滚动管理类
用继承Entity的GMParamItemComponent 渲染器做泛型约束,会有报错,
存储区ObjCache< TItemRenderer>可改为 ObjCache<EntityRef< TItemRenderer>>
分析器是不是需要把非存储类的 实体报错关闭? 或者不能用这样的实体类进行泛型约束?
是的,用Entityref包一下,因为Entity要么是child要么是component,已经有地方引用了,其它地方用弱引用会更安全
egametang 图1的那个报错咋个改,这里是只是泛型约束YIUILoopScrool的限定类型,并没有进行存储
😂
这种根本不是ET的正确用法,ET的entity必须在整个树上一层一层下来。这里搞了个泛型class,那这个泛型Entity的父亲是谁?
egametang 我这个是类似对某一类的Entity进行通用的 处理工具,类似,想对这一类 Entity进行通用操作调整😅
这还是面向对象的做法,如果是通用的那么就不需要区分类型,也就没有泛型约束,比如怪物 玩家 npc全部都做成unit