现在这种配置文件的形式,我想在Editor环境下(就是游戏未启动的情况下)加载配置是不是得另外写一套了?
因为我发现在脱离ET环境在Editor下连配置表的cs文件都无法引用.
DuckT 可以接入luban,有编辑器下专用的表格代码和数据,甚至还可以把数据反写进excel
什么场景需要这个?
egametang 战旗类游戏,我们项目Editor下可以编辑敌方小队信息.策划要在unity里配等级和站位等信息然后打包保存成一个关卡. 也就是说,我们的成员基础信息是配置表里面存的,但是关卡信息(怪物埋点,等级,携带的装备)是在unity里面手动编辑的.
DuckT 我们游戏中,有需求在编辑器模式下预设关卡刷怪信息。我们的做法是使用奥丁做了个编辑器界面,把配置好的数据用插件直接写入到关卡表里面。同理,如果想微调覆盖老数据,可以直接读取之前写入好的excel数据。修改完成之后,覆盖存储。
editor下面创建一个World,挂上配置组件就行了