熊猫 2021/3/31 19:15:07
根据消息号来决定使用哪种序列化方式
想用哪种就放到对应的范围就行了
Pb <40000 Json > 51000 Bson 4000051000
外网全用pb,内网不带entity的消息也使用pb,带entity的用bson
搞个专门放pb的proto文件,专门放bson的proto,专门放json
这是对内网消息的优化,内网大部分消息不需要bson,可以定义使用pb序列化
Someone 2021/6/16 17:20:32
竟然还能传entity
无业游民-字母哥Binary 2021/6/16 17:21:46
不能传的话
你怎么跨地图
熊猫 2021/6/16 17:21:50
这种可以定义一个内网消息,把组件做成他的成员传就行了
这就是et的牛逼之处啊,对象直接传,都不用另外定义一个结构
熊猫 2021/6/16 17:31:20
一般游戏,内网全部用bson问题不大
内存,消息,配置,数据库,ET6是完全统一的序列化,非常方便的哦
#ZeroFormatter #protobuf-net #msgpack #messagepack
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