怪物种类太多,配表很麻烦,而且已经有Luban配过别的数据了,能否awake组件时自己去加AIXunluo AIAttack这样的节点?
不知道啥意思,你想怎么写就怎么写,能达到需求就行了撒
egametang 就是我有若干个行为机行为,hunt attack chase等等,不同种类怪物需要的节点不同,可能有的需要12 有的123 有的23,组合数很多,如果走配表要配十几张表太麻烦了,能不能AIComponent在Awake时添加这些节点
Liquor 你这想法错了,你这种不适合做行为机的节点。应该是所有普通怪物攻击是一个节点,这个节点有各种excel配表,决定怪物攻击的不同
自己根据需求写个AIComponent就可以了吧
egametang 是指所有怪物都用统一的AI_Attack节点,但其内部的Excute ,根据怪物种类或id什么的来分发执行不同的逻辑吗?
准确来说行为机的节点不是用来表示逻辑的不同,而是表示行为阶段。怪物的ai 90%行为阶段都是一样的,巡逻,见到玩家追击然后攻击。这样其实只需要两三个节点即可。怪物的攻击的不同,只是节点中的业务逻辑的写法不同。或者是Unit配置表跟怪物技能表甚至是怪物ai表等各种表格导致的不同。根据怪物类型分发硬写逻辑也是其中一种做法,根据各种表格配置也是一种做法。
egametang 谢谢猫大,是这个意思。我疑惑的一小点在于怪物释放技能是单独写一个行为机节点吗? 技能还分为自身buff和给玩家加debuff,这个可以逻辑分发。但有大量普通没技能的怪物,只能巡逻攻击的,是不需要这个节点的,这时候就要再重新配一个行为机的config了吗?
当然不用写个节点啊,放个技能不过是攻击玩家的一个步骤,再攻击玩家的节点中调用函数就行了啊
egametang 明白了,那这么看来所有怪物甚至boss都用一串行为机序列就够了呀,本身不需要配很复杂的AIConfig,逻辑都是写在每个节点的Execute中的
Liquor 是的