1.对于传统帧同步游戏(服务器只转发,无游戏逻辑)的游戏来来说,主要压力就是网络线程,希望可以尽可能的提高网络收发能力。是否考虑为服务器单独实现Kestrel高性能网络组件?或者ET框架可以支持多开几个网络线程专门来处理网络消息?
2.ETTask现在在主线程里跑,有的服务scene主线程压力很大,单独部署在一个机器上,如何让ETTask尽量把这个机子的多核全部跑满?还是说要自己用原生taskRun来处理?来提高这个scene能力?
2.对于不分区的游戏,随着玩家增多,一些单点服务scene,必然会慢慢达到瓶颈。所以需要拆分单点,在需要不停服的情况下,实现动态伸缩单点服务,ET有什么推荐方案吗?